Approved Reseller
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Esta publicación pretende revisar los distintos métodos para implementar un entorno interactivo, que se emplean en exposiciones de arte o museos. Conocer estas técnicas permitirá atraer a más personas a cierta área de una exhibición, proveer de una experiencia de usuario más personalizada o bien, para aquellos que quieran presentar un elemento de la vida cotidiana con un enfoque distinto.
Crea espacios dinámicos a partir de superficies estáticas, construcciones, paredes, pisos, etc. Son versátiles y pueden intercambiarse los diseños. El uso de visión por computadora, como Kinects, permite que el usuario interactúe con la superficie y la detección de varios objetos. En las desventajas, y esta es muy grande, es que los proyectores son costosos. Sumado el procesamiento de imagen y el desarrollo de los visuales, puede elevarse el precio si se desea hacerlo a gran escala.
Este es bastante práctico, pues sólo se requiere que se use la cámara del celular y detecte una superficie específica. Los billetes de México ya emplean esta tecnología para asegurar la legitimidad del papel. En ambientes de aprendizaje y entrenamiento puede ayudar a atraer a los estudiantes y aumentar su interés por el aprendizaje. En contraste, puede volverse poco responsivo, dependiendo de las condiciones de luz y de la calidad del software empleado. Recientemente en Kickstarter se logró financiar el proyecto Tilt Five de realidad aumentada que expande las posibilidades de un tablero de juego, en el que usa anteojos con proyectores, por lo que sería una alternativa interesante para la comunidad maker.
Es un elemento versátil y puede volverse bastante atractivo con trazos simples, puede cubrir áreas grandes y representar un elemento artístico, además que se puede remover en la mayoría de los casos. Por desgracia puede volverse relativamente costoso. La tinta conductiva puede conseguirse de distintos precios y calidades. Si no se desea estar invirtiendo en más tinta, debe planearse bien el diseño.
Este recurso puede no emplear tanta tecnología, basta con que los elementos sean atractivos por su apariencia y el costo dependerá del material con el que se fabrique, que puede ser tan económico o costoso como uno desee. Algunos ejemplos son exhibiciones con rompecabezas, mecanismos, laberintos y demás.
Esta tecnología es un tanto disruptiva. Plantea el cambio en el comportamiento de las personas. Algunos ejemplos son en estaciones del metro para incluir pianos y fomentar el uso de escaleras estáticas en vez de las eléctricas. Agregar sensores que emitan sonidos graciosos para que la basura se tire en su lugar. Y por último el fomentar el reciclaje con una maquina Arcade, en la que acumulas puntos por meter botellas de vidrio. En síntesis estas exhibiciones buscan crear conciencia de un fenómeno de manera divertida. En el aspecto negativo, es que dependerá del buen uso que le den los usuarios para que permanezca en buen estado.
Vale la pena hacer un espacio separado de En la última década han aparecido muchas propuestas de realidad virtual y aumentada, entre las más populares podemos mencionar al Oculus Rift. La finalidad de estas herramientas es lograr una experiencia más inmersiva para el usuario, de forma que puedan interactuar en tiempo real con lo que observan. La ventaja que presentan es que se puede emplear en cualquier ámbito empresarial, además de ser un servicio sofisticado.
En conclusión, emplear alguna de las tecnologías que revisamos anteriormente puede mejorar la experiencia que tiene el público frente a una exposición, volviéndola más atractiva e interesante.
Referencias:
Projection Mapping revolutionize education, culture, biology
Proyectores para uso comercial
Exhibición digital de Van Gogh
Casos de uso de la Realidad Aumentada en la educación
Forbes: The Amazing Ways Companies Use Virtual Reality For Business Success